作者:柏亚舟我们确实很久没有在赛车游戏品类看到真正意义上的“破局者”了。当然,这不是说现在的市场上缺少优秀的赛车游戏。不管你是想在玩拟真的去磕“全圈速提升”,还是想玩开放世界去“欣赏风景”,你都还算有得选。不过对我个人私心而言,和朋友聊赛车游戏的时候,还是能想起小时候玩《极品飞车:最高通缉》的震撼体验,危险、刺激,玩游戏也像看电影。在和Mike Brown 和Ben Penrose聊这些时,他们也同样会心一笑。先介绍一下他们,两人分别是前《极限竞速:地平线》系列创意总监(Mike Brown)和艺术总监(Ben Penrose),如今,他们带着约40名前 Playground Games 的老兵,以及来自《驾驶俱乐部》、《摩托风暴》等经典赛车游戏的开发者,组建了全新的 Maverick Games 工作室,并带来了他们的野心之作——《CLUTCH》(中文名:《离合:红线》,下文仍简称“CLUTCH”)。
十一期间的小红书 Redland ,机核在复兴岛见到了Mike和Ben,在试完了《CLUTCH》之后和他们进行了专访。在访谈中Mike和Ben敞开心扉,聊到了离开Playground的原因,以及在《CLUTCH》里想要实现的野心与突破。他们也并不避讳对机会的发掘,至少在他们眼中,“汽车文化”的下一个爆发之地,就是中国。
(Mike(左)和Ben(右))注:本次采访由 DENMU Edition 组织/统筹。DENMU Editions 是投资基金 DENMU 旗下负责营销与联合发行业务的部门。在中国,它担任 CLUTCH 团队的协调方兼本地对接方,为其 REDLAND 展台提供协助和设计支持,并负责其与中国本地媒体的联络。此前,DENMU Editions 已在中国为其他作品提供过同类服务,例如小高和刚的《百日战纪 -最终防卫学园》。
01 逃离“成功的诅咒”与时长陷阱为什么放着已经大获成功的《地平线》系列不做,非要出来自立门户?这是我提出的第一个问题,显然也是很多玩家关心的问题。Mike 的的回答其实很简单:当一个商业公式取得了巨大成功,资本和商业运作便不再允许你承担任何风险。“他们只希望你把同样的事情一遍遍重做。”这种“成功的诅咒”对创作者而言,意味着动力的枯竭与无聊。
两位“行业老兵”其实无意对自己曾经深爱的游戏有任何的贬损,只是在更深层的商业模式的变迁下,他们自己“渴望变化”的时机已经到来。在《地平线》系列这个早已成功的IP里,在XGP为重要玩家来源的模式当中,衡量游戏商业价值的核心指标变成了“玩家的总游玩时长”。当游戏设计的终极目标变成了“如何让玩家尽可能久地留在游戏里”时,那些真正具有颠覆性、令人激动的新想法,往往会被稳妥的“刷子”机制所取代。这是他们的一个核心的无奈之处。《CLUTCH》或许可以算得上是“压抑环境”下的产物。
Maverick Games 工作室的目标,是创造一个沉浸式剧情赛车游戏,它不追求让你漫无目的地刷上几百个小时,用主创们的话说,他们想要用一个有深度的单机沉浸式故事,重新唤醒玩家对赛车“危险与刺激”的原始渴望。
02 《皮囊》编剧操刀的“双面世界”为了讲好这个故事,《CLUTCH》做出了一个在如今赛车游戏里很少的设定:放弃玩家自定义捏脸,采用固定的双主角设定——兄妹 Theo 和 Cass。 习惯了代入自我的玩家可能会感到不适,但如果你知道本作的首席编剧是谁,这种疑虑大概会瞬间打消——Jamie Brittain,英国经典青春剧《皮囊》(Skins)的编剧。
(《皮囊》剧照)这是他首次涉足游戏界。《皮囊》以刻画年轻人叛逆、混乱、细腻且极具破坏力的情感关系而闻名,我个人也算是《皮囊》的老粉丝,更重要的是仔细一想,这个剧的特质简直是“街头赛车故事”的绝配。 Mike 和 Ben 认为,如果要讲述一个足够深刻、充满张力的故事,“主角可以是任何人”的设定会让叙事变得单薄。兄妹之间那种既能互相扶持,又能互相伤害、开玩笑的复杂家庭羁绊,是推动剧情前行的核心动力。 这种张力同样体现在游戏的世界观设定中。《CLUTCH》构建了一个极具冲突感的“双面世界”:一边是百年历史、伟光正的R1K职业锦标赛;另一边则是更隐秘、更注重自我表达[XF1] 、全程在网络直播的地下街头圈子 Midnight Collective。
在不算长的游戏试玩当中,玩家就分别体验了锦标赛(竞速模式)和追逐战(剧情模式),主创介绍说,受人尊敬的职业车手在暗处沦为“逃亡车手”,这种双重身份的拉扯,正是编剧团队想要为玩家呈现的戏剧核心。
03 你的副驾有脏衣服吗?如果说剧情是《CLUTCH》的骨架,那么独特的车辆定制系统依然会是它的灵魂。传统赛车游戏的改装往往追求一种“展厅质感”——车漆永远锃亮,内饰一尘不染。但 Ben 在采访中提出了一个非常迷人的概念:“生活气息(lived-in feel)”。 在《CLUTCH》中,你可以决定车内有多脏,仪表盘上是否落了灰尘;你可以在后视镜上挂空气清新剂,甚至可以把刚脱下来的脏衣服随手扔在副驾驶座上。汽车不再是一个冰冷的竞速工具,而是你在混乱街头中的移动避难所,是你个人生活空间的延伸。
这种设计的背后,是对汽车文化演进的深刻洞察。在 Mike 对汽车文化的理解里,汽车在人类社会的发展经历了三个阶段:从纯粹的“实用工具”,到彰显身份的“奢侈品”,最终必定会走向“自我表达”的载体。 为了鼓励这种自我表达,《CLUTCH》在 Midnight Collective 赛事中引入了破天荒的奖励机制:“创造力与比赛名次同等重要(being rewarded equally for both creative flair and finishing position)”。在这个赛事里,只要你的驾驶风格足够华丽,只要你的车改得足够有个性,哪怕你开的不是最快的顶级超跑,直播间里的观众依然会为你投票,让你获得等同于冠军的丰厚奖励。在这里,个性比马力更受尊重。 [XF2]
04 这游戏还有 PvPvE?除了剧情驱动,《CLUTCH》还在玩法上做出了大胆的尝试:3v3vAI 的 PvPvE 的“抢夺模式”。 [XF3] 想象一下这样的场景:两支玩家队伍潜入一个宏大的庄园派对,目标是在富豪毁掉绝世红酒之前将其偷走。大家开局只能驾驶慢速车辆,需要在场地内搜寻带有特殊科技模块的强力赛车。当你抢到红酒后,不仅要面对另一支玩家队伍的疯狂撞击和抢夺,还要应付穷追不舍的 AI 安保团队。 最有趣的是,这个模式里的 AI 并不是单纯的背景板——它们是真的可以获胜的。
如果玩家队伍表现太差,安保团队成功将物品护送回安全区,AI 就会拿下这局。这种不可控的“无脚本混乱(unscripted chaos)”,让每一局游戏都充满了戏剧性和尖叫声。 总的来说,《CLUTCH》并不是想再造一个《地平线》,它更像是一个在极其成熟的品类里,带着一腔热血和叛逆精神杀回来的老兵。虽然开玩笑地说,老兵这个词在这些年有些褒贬不一,佳作和烂作都有,但在访谈过后,我还是至少在这个阶段对《CLUTCH》保有信心。
05 完整访谈实录采访者:机核(微信公众号id:Gamecores)受访人:Mike Brown(Maverick Games 创始人兼创意总监,前《极限竞速:地平线》系列创意总监,下图左) Ben Penrose(Maverick Games 艺术总监,参与开发《极限竞速:地平线》1-5代,下图右)
机核:我们先聊聊离开《极限竞速:地平线》系列开发公司(Playground Games)的契机吧,是什么促使你们创立 Maverick Games 这个新工作室,并决定继续做一款赛车游戏的?Ben:我从第一代《地平线》起就在团队里了,从概念美术一路做到艺术总监,参与了1到5代的开发。 离开的主要动机是想做点不一样的东西。我们组建的新团队里有很多人,包括 Mike,大家都充满激情,想在我们已经取得卓越成就的赛车品类里继续创新。 就像 Mike 常说的,我们想去做那些在《地平线》框架下根本没法做的事情。 Mike:我是从《地平线2》加入的,最初是高级设计师,后来成了系列的创意总监。 我们在那里度过了一段非常棒的时光,做了很多很棒的东西。 但是,当你身处创意行业想要尝试新事物时,往往会遇到一种“成功的诅咒”。当游戏变得极其成功时,商业层面就不希望你再去搞什么创意了,他们