只希望你把同样的事情一遍遍重做,不承担任何风险。 这对我们创作者来说非常缺乏动力,如果不继续前进、不做新东西,你面临的就是变得无聊的风险。 相比于待在一个不需要创新的安全区,我们更想自己出来组建一个最棒的团队,去做一些品类里未曾有过的新尝试。
机核:下一个问题可能稍微有一点敏感。在很多玩家看来,现在的《Forza》确实有一些往持续运营(GaaS)的角度走。这会不会也是你们想要离开,转而用《CLUTCH》去做一款偏单机、沉浸式剧情体验游戏的核心原因?Mike:关于《Forza》的微交易,其实它在这方面的商业比重没有大家想的那么大。 它的商业模式更多是被 Game Pass 驱动的。在 Game Pass 模式下,工作室赚钱的标准是看玩家的“总游玩时长”。 所以游戏设计的驱动力是为了让玩家一直玩下去,而不是微交易本身。但这其实也不是阻碍我们创意的核心原因,当时 Game Pass 是微软的重心,我们也确实为之做了优化设计。真正让我们觉得受限的,还是之前说的——当你拥有一个极其成功的商业公式时,去改变它的意愿就会变得极低,因为商业上不允许你去冒险。 Ben: 我完全同意。在开发前几代的时候,团队里有一种真正的活力和兴奋感,因为我们在创造全新的事物。一旦公式定型并且成功了,想要再去改动它的意愿就会变得非常低。 这是很明智的商业决策,但作为创作者,我们非常渴望回到那种能激发激动人心想法的创作环境中。 机核:老实说,我本人不算“赛车游戏”的硬核死忠粉丝,我玩过印象最深刻的可能是小时候的《极品飞车:最高通缉》(Need for Speed 9)。刚才试玩的过程中,我也感受到这款游戏有一点往那个方向去做的意思。现在 NFS 这个 IP 可能已步入当年,而 Forza 和 GT 也都不是这种类型的游戏。你们是不是看中了这样的市场空白?
Mike:我个人其实也不是硬核的赛车模拟粉,但我玩过很多这类游戏,比如《Forza 4》、《Forza 5》,以及 PlayStation 上的 GT 等等。但我最喜欢的带有剧情设定的赛车游戏也是《极品飞车9》。今天在看《CLUTCH》的时候,你也感觉到了类似的氛围,这是对的。 可以说现在的 NFS 已经不如以前那么有影响力了。我们在构思《CLUTCH》时,研究了同类里的大作:Forza Horizon、The Crew、Need for Speed。我们希望设计一款能与它们并驾齐驱,同时又具有独特自我空间的游戏。 当你进入一款新游戏时,你希望能看到熟悉的元素,同时也渴望全新的体验。很明显,目前市面上并没有全新的、带深度的这类游戏。NFS已经有段时间没有新作了,而有一大批玩家可能已经四五年没玩到新的“剧情向赛车游戏”了,市场对这类游戏非常饥渴。所以我们会在定制化改装、更深度的故事以及更高的危机感(High stakes)上,去满足这部分玩家的需求。 机核:能透露一下现在工作室大概有多少人吗?团队的组成是什么样的?比如牵头的人是从 Forza 出来的,那像编剧团队、美术团队的构成是怎样的?Mike:我们目前有140人。早期团队里确实有很多我们之前合作过的熟面孔,这140人中大约有40人以前参与过《Forza》的开发。除此之外,还有一些我以前在索尼合作过的开发者,他们曾参与过《驾驶俱乐部》(Driveclub)和《摩托风暴》(MotorStorm),还有人做过《世界街头赛车》(Project Gotham Racing)等等。所以在赛车游戏领域,我们有着非常深厚的底蕴。同时,团队里也有很多充满才华的年轻血液。 Ben:美术团队也是如此,既有曾在 Playground 合作过的优秀老同事,我们也发掘了非常多才华横溢的新人。至于编剧团队,我们招募了一些游戏行业之外的人才,比如来自电视和电影行业的编剧。 我们的首席编剧 Jamie Brittain 是第一次涉足游戏领域,但他之前是英国非常著名的青春剧《皮囊》(Skins)的编剧。他非常擅长创造那些有趣、丰满、立体且具有深度的角色。
(Jamie Brittain)机核:回到游戏内容方面。刚才看到介绍时,我特别感兴趣“双面世界”的这个设定:白天有百年的R1K职业赛事,夜里有地下的 Midnight Collective 街头赛。这个设定是在最初就有的吗?Mike:是的这个想法很早就有了。当你考虑到一个受人尊敬的职业赛车手最终变成了“逃亡车手”时,这种双重身份的冲突本身就极具吸引力。在设定里,R1K 是一项有着百年历史、享有极高声望的职业赛车运动,非常专业和严肃。而 Midnight Collective 则是纯粹由一群热爱汽车的人组成的地下圈子,他们就是想把车开出去和朋友们玩乐、互相炫耀,这部分比赛甚至会在游戏世界里被全程直播。我们希望通过这两个截然不同的赛事,让玩家在一个开放世界里体会到两种完全对立的驾驶氛围。 机核:游戏当中出现了兄妹固定主角,而现在的赛车游戏大多是让玩家自定义主角。固定主角这个设定是怎么考虑的?是想往传统的动作叙事游戏上靠吗?Mike:现在的游戏确实倾向于让玩家自定义外观以便代入。但如果我们想讲述一个有深度的故事,如果主角可以是“任何人”,那叙事就会变得非常困难且单薄。为了让故事足够吸引人,角色必须有明确且坚实的设定。 Cass(妹妹)这个角色的加入非常关键。 如果你有兄弟姐妹,你就会知道这种互动动态有多有趣——你们可以互相支持,也可以互相使坏、开玩笑。
这种深层次的家庭情感羁绊,如果用一个“白板”玩家角色是根本无法实现的。此外,我们在故事里设计了一些带有叙事目标的高速任务,在这些任务中,兄妹之间的互动会让整个体验充满张力。 机核:赛车的改装也是赛车游戏的重要组成部分,具体的改装和创造力这块会做到什么程度?Ben:除了显而易见的常规改装(比如换车漆、贴花、改轮毂和车身套件)之外,我们想要在细节上达到前所未有的深度。我们在游戏里加入了一种被称为“生活气息(lived-in feel)”的设定。你的车不仅仅是展厅里光鲜亮丽的模型,你可以决定车内有多脏,仪表盘上是不是落了灰。你可以在车里挂上空气清新剂,甚至可以把你的衣服随手扔在副驾驶座上。同样,你也可以更换不同的赛车座椅、定制方向盘和换挡杆。我们希望赋予玩家一种对这辆车真正的、私人的“所有权”感。 机核:我注意到介绍资料里的一句话,“being rewarded equally for both creative flair and finishing position”(在创造力与比赛名次上获得同等奖励)。这种不仅取决于完赛名次,同样取决于创造力的奖励机制是怎么运作的?Mike:在传统的职业赛“R1K”里,这是一项体育运动,你的目标当然是争取第一名。 但在 Midnight Collective 这个地下圈子里,你的驾驶过程是被全程直播的。你的主要目标是给屏幕前的观众留下深刻印象,这并不一定意味着你必须跑在最前面。理想状态下,你是将两者结合:你取得了一个不错的名次,同时你的驾驶风格非常华丽帅气。只要你展现出了个性和创造力,观众就会为你投票,你最终依然能成为赢家。汽车文化正在从纯粹的实用工具、奢侈品,转变为“自我表达”的方式。所以即使你开的不是游戏里最快、最贵的顶级超跑,只要它倾注了你的心血,你依然能在游戏中获得极大的成就感和系统的同等奖励。
机核:接着聊一聊 PvPvE 这个玩法吧,它在赛车游戏当中还是比较特别的。刚才试玩的时候也看到了有警察进来的场面,以及新闻稿中还提到了“不断改变的结盟关系(shifting alliances)”以及“无脚本的混乱(unscripted chaos)”,这些具体是怎么运作的?Mike:之前我们聊到了故事模式里会有“高速逃亡”的任务,比如潜入一个宏大的庄园派对,在派对主人毁掉世界上最昂贵的红酒之前把它偷走。PvPvE 就是这种剧情任务的多人联机版本。在这个模式下不再是单人体验,而是分成了两个队伍,每队3名玩家,两支队伍都在试图潜入并夺取贵重物品。同时,警察和安保团队也会作为 AI 势力介入,试图阻止玩家队伍。比如,如果我抢到了那箱红酒,其他玩家就会试图撞击我、让我掉落物品,然后他们可以把酒抢走。而 AI 安保团队也会不断撞击我。之所以叫 PvPvE,是因为安全团队(AI)实际上是可以获胜的!如果他们把物品放进了他们的安全区,如果两支玩家队伍表现都很差无法夺回的话,AI 队伍就会赢下这局。 至于你
游戏资讯 · 2026-10-18 · 浏览 11 · 第2页 / 共3页