对于不少国内玩家而言,《疯狂出租车》或许是一款久闻大名,却没怎么深入接触过的游戏。1999年于DC平台首次登场的《疯狂出租车》,并没有把自己包装成一款传统意义上的赛车游戏,而是让玩家扮演出租车司机,在城市中接送乘客,并用尽可能夸张的驾驶方式将他们送往目的地。高速穿梭、急转漂移、逆行冲刺以及不断变化的路线,构成了这款作品最鲜明的游戏体验。
而如今,SEGA正在让这个经典系列重新回到玩家面前——全新作品《疯狂出租车:极速环游》(Crazy Taxi: World Tour)计划于2027年登陆Xbox、PC、PS5以及NS2平台。本作在保留系列高速城市驾驶核心玩法的基础上,加入了系列首次出现的故事模式与在线多人游戏,让玩家驾驶出租车前往世界各地的城市,在接送乘客之外体验更加丰富的驾驶挑战。
本作主人公依旧是系列经典角色阿克塞尔(Axel)。故事将围绕他的爱车被盗展开,而为了找回自己的爱车,阿克塞尔将驾驶出租车前往世界各地。除了单人内容之外,本作还首次加入在线多人玩法。目前已经公开的多人模式包括“载客竞速”以及“警察抓出租”,玩家既可以与其他出租车司机比拼送客效率,也可以分别扮演出租车与警察,在城市中展开追逐战。在此前的封闭网络测试中,两种模式均提供了排名匹配与自定义匹配,并支持最多6人参与。在TGS2026现场,我也实际体验了《疯狂出租车:极速环游》的全新试玩版本。本次体验的是刚刚公布的日本地图。游戏将东京街头的大量标志性元素融入驾驶路线之中,从拥挤的城市街道,到穿梭于高楼之间的高速道路,再到东京塔、晴空塔以及涩谷著名的十字路口,都成为玩家高速驾驶时可以真正“撞进”其中的城市景观。
与此同时,地图中还加入了一兰、蟹道乐、SHIBUYA109等现实品牌,让这座城市在高速移动之中保留了一种独特的真实感。对于这次试玩的版本,我最明显的感受依旧是《疯狂出租车》系列一直以来那种毫无保留的“爽快感”——游戏并不要求玩家先熟悉复杂的驾驶系统,只要接到乘客、确认目的地,然后踩下油门冲出去就行。但当玩家开始熟悉操作,尝试更高效地穿越街道、利用漂移和特殊驾驶技巧缩短路线之后,游戏又会逐渐展现出更深层次的乐趣。
不过在这次试玩版中有个别任务难度还是较高,例如有一个送相扑到指定地点的任务,需要不断漂移来获取高分,我尝试了几次都失败了。在试玩结束后,我还有幸采访到了《疯狂出租车:极速环游》的创意制作人 菅野显二 先生以及游戏总监 百溪曜 先生。菅野从初代《疯狂出租车》的企划、游戏设计与导演工作一路参与到系列后续作品,而百溪则是第一次加入《疯狂出租车》的开发团队。两位制作人分别从系列最初的诞生、新作采用UE5之后的变化、首次加入的故事模式、多人玩法以及日本地图的设计等方面,谈到了这款经典作品时隔多年重新启程的原因。
以下是采访正文
——首先想请教一下,《疯狂出租车》作为一个非常具有代表性的经典系列,当初究竟是如何诞生的?而这一次决定重新制作新作,又是什么促成了这个项目?菅野:当时我曾经询问过我的上司,接下来做什么样的项目会比较合适。当时得到的反馈是,希望能够做一款与汽车有关的游戏,这算是最初的契机之一。另一方面,在当时的街机市场里,赛车游戏已经非常多了,所以我一直在思考,能不能提供一种与传统赛车游戏不同的体验。我自己很喜欢电影,而电影中的追车戏往往非常有冲击力,所以我就在想,如果能够把这种让人热血沸腾的汽车追逐感变成游戏,应该会很有意思。但是,当时虽然已经确定了“驾驶汽车在城市里疯狂穿梭”这个方向,却一直没有想好玩家究竟应该扮演什么角色。后来有一位后辈跟我说,既然要在城市里开车,那干脆让出租车司机开着出租车狂奔怎么样?我当时一下子就觉得“这个可以”,于是《疯狂出租车》的最初企划就这样诞生了。而且在那个时期的SEGA,有很多非常具有挑战性的项目。与现在相比,当时的开发周期也相对较短,《疯狂出租车》应该也可以说是那个时代众多大胆尝试中的一个。这一次重新开发新作,则是在经过大约20年的时间之后。我自己也参与过了很多不同的作品,在某个时期,我又重新开始思考,如果现在再做一次《疯狂出租车》,又会是什么样子呢?与此同时,公司当时也正好有一个方向,希望把过去SEGA旗下的一些经典作品,以符合现在平台和玩家需求的形式重新带回来。这两个时间点刚好重合,所以最后就促成了这次《疯狂出租车:极速环游》的开发。
——本作使用了虚幻5进行开发。与初代Dreamcast时代的开发环境相比,UE5为《疯狂出租车》这样的高速、开放城市驾驶游戏带来了哪些过去难以实现的可能性呢?菅野:当然,现在能够实现的东西更多了,但如果让我说一个最明显的感受,反而不是“能做的事情增加了”,而是“需要做的事情也增加了”。以DC时代为例,当时因为硬件性能的限制,城市背景甚至不一定能够一直显示到很远的地方,开发时必须考虑“玩家能够看到多远”。现在则可以更加细致地表现整个城市,包括街道以及远处的景物,因此在画面表现上能够进一步强化世界观和沉浸感。另外,《疯狂出租车》毕竟是一款以汽车为核心的游戏,所以高速移动时的画面表现非常重要。比如阳光穿过树叶、车辆高速驶过树荫时产生的光影效果,在当时因为实时阴影的处理成本非常高,很难实现。现在则可以更加自然地表现这些效果。包括高速行驶时的空间感、速度感以及临场感,这些过去比较难做到的东西,现在都能够进一步强化,而这些最终也会反过来提升整个世界的沉浸感。当然,这也意味着开发过程中需要考虑的内容越来越多。但如果目标是让玩家更加投入到这个世界里,我认为现在的开发环境确实提供了非常好的条件。
——本作首次加入了完整的故事模式,可以请您介绍一下这次故事的基本设定以及主要角色吗?菅野:这次故事会继续使用过去作品中的司机角色阿克塞尔。故事的基本设定是,他的爱车被偷走了,所以他决定把自己的车找回来。更多的故事内容以后有机会的话我们还会继续介绍。不过,如果只有“车被偷了,然后去找回来”这样的设定,感觉还是稍微有些单薄,所以我们希望把阿克塞尔塑造成一个非常调皮、非常叛逆的人。他的驾驶方式也非常夸张,是一个真正意义上的“疯狂出租车司机”。另一方面,我们这次之所以叫“World Tour”,就是希望表现一种驾驶出租车环游世界的体验。那么问题也就来了:这样一个每天开着出租车、喜欢用疯狂方式载客、觉得自己很酷的家伙,为什么会跑到世界各地去?我们当时花了不少时间思考这个动机。后来想到,阿克塞尔驾驶的是一辆经过改装的60年代汽车,而他显然非常喜欢自己的车。如果这样一个爱车的人突然发现自己的车被偷了,我觉得他一定会不顾一切地把车找回来。无论车被偷到了什么地方,他都会想办法追过去,甚至不会想着依靠警察,而是抱着“无论如何都要把自己的车夺回来”的态度。所以最后,我们就把“阿克塞尔的爱车被偷走”作为整个故事展开的契机。