——在之前的封闭网络测试中,我们体验到了“载客竞速”和“警察抓出租”两种多人模式。“警察抓出租”这种出租车与警察之间的非对称玩法,是从什么地方获得灵感的?菅野:最开始是我向百溪提出,希望能够做一个出租车和警察之间的非对称对战。当时可能是在看电视新闻,也可能是在电影里看到类似警察追捕的场景,然后突然觉得,如果把这样的内容放进《疯狂出租车》里,应该会非常有意思。所以我最开始只是比较粗略地提出了一个想法,然后交给百溪,之后具体怎么把它做成游戏,就是他的工作了。百溪:从设定上来说,《疯狂出租车》里的出租车司机明显会违反交通规则,而且他们一直在城市里高速驾驶,所以当我听到“出租车对警察”的想法时,马上就觉得这个组合非常自然。首先,出租车这一方还是应该保持出租车的核心特点,也就是把乘客送到目的地。而警察则负责阻止他们。这样一来,警察一方也必须拥有自己的乐趣。我们就开始思考,对于警察玩家来说,什么才是最爽的瞬间?最后我们加入了通过撞击出租车来进行阻止的机制。所以整个模式基本就是从“出租车要送客,警察要阻止出租车”这个非常简单的关系开始,一点一点扩展出来的。
——我在之前的测试中也体验过警察一方的玩法,实际操作时感觉高速撞击其他车辆还是有一定难度,有时会因为速度太快而直接撞空。关于这一部分,目前还会继续进行平衡调整吗?百溪:我们当然收集了玩家实际游玩的数据,也得到了很多具体的反馈。目前团队正在根据这些数据和玩家意见继续调整,包括整个玩法的平衡,希望最终能够把这些内容反映到正式版中。
——此前关于多人模式的介绍中,曾经提到希望玩家能够长期反复游玩。那么在排名机制方面,“载客竞速”和“警察抓出租”是否会共享排名?此外,自定义比赛又会允许玩家调整哪些规则?百溪:我个人确实希望玩家能够反复游玩,但我们并不是单纯想把游戏做成一款非常“硬核”的作品。恰恰相反,我们在开发过程中非常重视一点:玩家第一次接触游戏的时候,就应该能够立刻感受到它有趣的地方。如果玩家必须先练习很长时间、变得非常熟练之后才能体验到乐趣,我觉得这并不是我们想要的。所以首先还是希望玩家在第一次接触游戏的时候,就能够马上感受到驾驶的爽快感。菅野和我都有制作街机游戏的经验,因此这一点也是我们和团队一直强调的方向。至于排名,目前“载客竞速”、以及“警察抓出租”中警察和出租车双方,都分别拥有自己的排名。也就是说,这些内容是分别计算的。

——本作的各个世界地图中,会出现当地现实存在的企业和商店,例如美国西海岸地图中的IHOP、Amoeba Music等。那么在选择这些合作品牌时,主要是出于商业合作,还是开发团队认为“这座城市应该出现这样的店”?菅野:首先,我们希望通过真实存在的企业和店铺来强化城市的真实感。所以在选择的时候,并不是因为已经有了合作伙伴,然后再把他们放进游戏,而是我们会先思考:如果玩家来到这座城市,这里应该有什么样的店?大家会先讨论,然后觉得“这家店应该很合适”,接着开发团队和负责授权的团队就会一起去联系这些企业,和他们沟通合作。所以我们的基本选择标准,还是这家店是否与当地的城市环境相匹配。比如美国西海岸,我们就会选择一些在当地非常具有代表性的店。到了日本,也会选择玩家来到日本时能够认出来的品牌。德国也是一样,会选择与德国本身存在联系的企业。这样做的目的,就是让玩家在游戏里看到这些东西的时候,会产生“啊,这个我知道”“这里真的有这家店”的感觉。
——本作加入了“疯狂U型转弯”等新的驾驶技巧,同时每张地图还有大量特殊任务。开发团队是如何在“出租车接送乘客”这一核心玩法,以及这些更加夸张的特殊任务之间取得平衡的?玩家是否也可以跳过特殊任务,只专注于接送乘客?百溪:我们希望玩家在推进故事模式的过程中,一边体验各种不同的内容,一边享受整个流程。所以最基础的部分还是出租车驾驶,也就是《疯狂出租车》最核心的玩法。然后我们会把这些特殊任务作为一种“调味料”,穿插在正常的驾驶过程中。在设计时,我们其实会预先设定一个比例,也就是希望玩家在推进游戏的过程中,大概以什么样的节奏来体验驾驶和任务。而且这个比例并不是从头到尾固定的。随着玩家推进到不同阶段,我们也会调整两者之间的平衡。至于能不能完全不做任务,只进行乘客接送?基本上是可以的。不过我们并不是希望玩家从头到尾只重复同一种玩法。适当地体验一些任务之后,游戏的推进也会更加顺畅,所以还是希望玩家能够尝试这些内容。

——我这次在试玩日本地图时,挑战了相扑乘客相关的特殊任务,需要在30秒内获得18000的漂移分数。我尝试了很多次都没有成功,所以感觉对我来说稍微有些困难。对于这种任务,制作人有没有什么建议?菅野:这次我们实际上是为了让大家提前体验日本这个舞台,所以直接把日本地图切出来提供给大家试玩。但在正式的故事模式中,游戏是按照一步一步的流程推进的。日本并不是玩家最开始就会进入的第一个国家,而是随着游戏进度推进,玩家逐渐积累驾驶技巧之后才会遇到一些需要更高熟练度的任务。所以这次试玩版本和正式游戏的体验还是有区别的。如果你第一次玩五到十分钟的时候,发现这个任务完全做不到,其实不用太担心。因为这次试玩并没有按照正式版的成长流程来安排,所以等到在正式版中再游玩故事模式之后,随着逐渐积累技能和经验,我相信你到那个时候就能够完成它。百溪:而且随着游戏推进,玩家也能够对车辆性能进行调整,包括强化车辆的不同部件。现在我们也正处于开发后期的难度调整阶段。团队正在努力让玩家能够形成一种“不断提升自己的技能,然后逐渐能够完成更高难度挑战”的循环。另外,游戏里的任务也并不是全部都要求玩家一次性完成。如果遇到自己不擅长的任务,可以暂时放到后面,也可以选择降低难度之后再挑战。我们希望玩家最终能够按照自己的方式来游玩,所以也请大家期待正式版。

——最后,对于中国玩家来说,可能有一部分玩家过去并没有接触过《疯狂出租车》,尤其是Dreamcast在中国的普及程度相对有限。对于这些第一次接触系列的玩家,您有什么想说的吗?菅野:确实,中国有一些玩家可能过去没有接触过《疯狂出租车》,尤其是Dreamcast当年在中国的普及程度相对有限。所以这一次我们希望通过Steam等平台,让中国玩家更加容易接触到这款游戏。另外,在语言方面,我们也希望尽可能降低语言方面的门槛。除了英语之外,本作也会针对中文玩家提供中文支持,包括字幕以及语音等内容。所以如果过去没有接触过《疯狂出租车》,这一次也非常欢迎大家来尝试一下。希望大家能够真正开起来,亲自体验一下《疯狂出租车》的乐趣。
结语从最初的DC时代的经典之作,再到如今重新回到现代游戏平台,全新的《疯狂出租车:极速环游》其实并没有选择简单粗暴的移植,而是尝试了许多现代化的处理和构思。从这次试玩的感受来看,接到乘客、确认目的地,然后在城市中大闹一番,游戏最核心的乐趣依然没有改变。但在这个基础之上,UE5带来的画面表现、更加丰富的驾驶技巧、车辆成长与自定义、完整故事模式以及首次加入的在线多人玩法,又让这套已经诞生超过20年的玩法拥有了全新的生命力。尤其是在日本地图中,当东京塔、涩谷街头、高速道路快速从视野中掠过时,《疯狂出租车》那种热闹、无厘头、却又无法自拔的感觉依旧非常鲜明。只不过这一次,SEGA显然希望这辆出租车能够跑得更远——从一座城市驶向另一座城市,从过去的街机厅驶向今天的主机与PC平台,最终成为一场真正意义上的“World Tour”,这还真挺Crazy的。