在今年的TGS 2026现场,机核再次体验了《真·三国无双2 with 猛将传 Remaster》,同时还采访到了本作的制作人庄知彦。作为一款以经典作品为基础进行重制的作品,本作最有意思的地方之一,在于它并没有简单地把过去的《真·三国无双2》“原封不动”地搬回来,而是在保留原作核心体验的同时,对操作、画面表现、敌人数量以及部分战斗机制进行了现代化调整。
这次试玩中,我们体验了“虎牢关之战”关卡。虽然试玩时间只有15分钟,但可以明显感受到本作与近年来《真·三国无双》系列在战斗节奏上的差异:敌人的攻击欲望依然很强,而部分敌人在濒死状态下还会通过“回血”或“增加攻击力”等机制重新恢复状态并进行反击,使得战斗并不会始终按照传统“将敌人一路压制到死”的节奏展开。
对于已经习惯近年来无双系列“一路割草”的玩家来说,这种设计多少会带来一些难度上的变化。而这种“有些难,但又并非单纯为了增加难度”的设计,其实正是庄知彦在本次采访中反复谈到的问题。在采访中,庄知彦也谈到了本地双人分屏模式为什么会被保留下来、经典模式究竟能有多“经典”、专属武器的获取条件是否会改变、全新的武器合成系统又是否会破坏寻找强力武器的乐趣,以及为什么团队没有大幅重新塑造二代武将的人物性格。更有意思的是,当被问到未来还想制作什么样的无双作品时,庄知彦并没有把答案停留在Remaster上。对于他个人而言,比起不断回顾过去,他仍然更希望能够参与新的《真·三国无双》作品,或者尝试《三国无双》之外的全新无双项目。
以下为本次采访正文
Q1. 本作新增的“无名”角色,在动作设计上是如何确定武器和动作模组的?庄:这一次我们让“无名”使用的武器确定为单手剑。至于之后是否还会加入其他武器,比如专属武器或者更加稀有的武器,希望大家之后能够自己在游戏中体验。至于单手剑的动作模组,则是以《真·三国无双 ORIGINS》中的单手剑动作为基础进行沿用。

Q2. 本作依然保留了非常经典的本地双人分屏模式。对于现在已经习惯线上联机的玩家来说,这种玩法其实已经比较少见了,为什么团队还是决定保留下来?庄:虽然现在确实已经是线上游玩更加普遍的时代,但我们收到了不少玩家的反馈,希望能够重新体验过去那种两个人坐在同一个地方、共享一块屏幕进行游戏的感觉。所以这一次我们首先还是希望把这种体验保留下来。对于我个人来说,这种两个人挤在同一张沙发上玩游戏的感觉,是一种比较温暖、也比较复古的游戏体验,这也是我们希望通过本作重新带给玩家的东西。至于线上合作模式,目前我们内部还在讨论当中,现在还不能公布最终结果。

Q3. 这款游戏此前已经在多个展会提供过试玩版本,未来有没有可能推出可以让玩家下载的试玩版?庄:目前我们还在讨论。虽然距离发售已经比较近了,但现在还不能确定具体的安排。如果之后有相关消息,我们会尽量在不久的将来公布。
Q4. 此前在台北电玩展试玩时,我们感觉闪避和精准防御的操作比较难掌握,尤其是在大量杂兵的情况下,很难看清敌人的攻击动作。这一次的试玩版以及最终版本,在战斗平衡方面有没有进行调整?庄:此前不同展会提供的试玩版本,其实在难度上都存在一些差异,而且和最终的正式版本也会有所不同。过去的试玩版本还有一些没有完全调整到位的地方,因此正式版会对整体游戏平衡进行更加完整的调整。另外,本作本身也提供了难度选择以及非常细致的选项设置。我们希望无论是玩过《真·三国无双 ORIGINS》的玩家,还是近年来才接触《真·三国无双》系列的玩家,都能够根据自己的习惯调整到适合自己的玩法。至于精准防御和精准闪避,它们并不是必须使用的系统。即使完全不用这些操作,也可以正常游玩。另一方面,这一次虽然同屏出现的士兵数量增加了很多,但我们并没有简单地让所有敌人同时更加积极地攻击玩家。原版《真·三国无双2》的士兵本身就有比较强的攻击欲望,如果在数量增加以后完全保持原来的攻击频率,那么难度会直接大幅提升。因此,我们针对敌人的数量对攻击频率进行了调整,希望整体感受能够尽量接近原作。而对于武将这种会使用强力攻击的敌人,我们反而做得更加明确。敌人在准备强力攻击时,会像《ORIGINS》一样给出比较明显的信号,让玩家能够意识到接下来会有危险的攻击,从而更容易判断应该如何应对。

Q5. 很多老玩家会把本作称作“Remake”,但制作团队一直强调这是“Remaster”。你们内部究竟是如何定义这次作品的?庄:对我个人而言,这一点是没有任何动摇的——这就是Remaster,而不是Remake。当然,我们确实加入了一些更加现代化的系统,也对操作方式进行了调整。但与此同时,我们提供了非常细致的选项,可以让玩家自己决定究竟希望以什么方式游玩。比如游戏中可以通过一个选项,一次性将整体设置切换为更加接近原作的“Classic”模式。切换之后,包括镜头操作在内的一些现代化功能都会恢复成当年的形式。所以我比较推荐的方式是,玩家可以先把游戏整体切换到Classic模式,然后再根据自己的习惯逐项进行调整。
Q6. 那么对于经典模式来说,它到底能够还原到什么程度?庄:经典模式下,我们确实尽可能地还原了原作的感觉。不过有一点我个人比较推荐玩家保留现代化设置,那就是镜头操作和全方位防御。原版《真·三国无双2》的防御只能防御角色正面的攻击,而这一次由于同屏出现的士兵数量增加了很多,而且二代的士兵本身攻击欲望就比较强,如果完全按照原版的防御方式来玩,来自背后的攻击会让游戏难度明显提高。所以如果玩家想体验经典模式,我比较推荐只把镜头和全方位防御保留在现代模式,其他部分则切换成Classic。当然,如果把所有经典设定全部打开,难度确实会明显提升。不过即使是在这种情况下,我们也进行了完整的内部测试,确认玩家依然能够正常通关。

Q7. 这次加入了敌人在濒死状态下恢复状态、重新反击的机制。传统无双强调的是“一骑当千”的爽快感,这种设计会不会影响玩家持续割草的感觉?庄:首先需要说明的是,二代、三代、四代以及五代,本身就并不是从游戏一开始就让玩家非常轻松地进行“割草”。这些作品都有一个共同特点,那就是玩家需要培养自己的角色,随着角色逐渐成长,游戏才会越来越爽快。反而是近年来的《真·三国无双6》《7》《8》等作品,会更加倾向于让玩家从游戏开始就能够持续体验比较强烈的爽快感。而这一次我们做的是《真·三国无双2》的Remaster,所以还是希望玩家能够体验到当年的成长过程。也就是说,游戏一开始可能会稍微有一些难度,玩家需要逐渐理解各种机制,然后随着角色成长、操作熟练度提高,慢慢从一个相对弱小的角色成长为真正能够一骑当千的武将。所以我们希望玩家享受的并不仅仅是最后“割草”的阶段,也包括角色一点一点变强,以及玩家自己逐渐掌握动作系统的过程。

Q8. 过去《真·三国无双2》的专属武器获取条件非常复杂,甚至有玩家会通过双人模式等方式规避失败条件。这一次会不会调整这些武器的获取方式?庄:关于这一点,我们最后的决定其实和之前所说的一样——《真·三国无双 ORIGINS》在游戏内直接让玩家能够看到相关的获取条件,所以在本作中,我们同样会让专属武器的获取条件在游戏中以一定方式呈现出来。至于获取难度本身,我们还是会忠实还原原作。过去二代中有一些非常困难的专属武器,我们这次也没有为了降低门槛而进行大幅调整。不过可以补充一点,当年的《真·三国无双2》基本上都是我负责制作的,所以当时所有专属武器的获取条件,我自己都亲自确认过,一个人是可以全部取得的。

Q9. 本作新增了武器合成系统。原版寻找强力武器本身就是一种乐趣,武器合成会不会反过来削弱这种探索感?庄:我自己其实非常喜欢原版那种“自己发现强力武器”的过程。如果加入武器合成之后,玩家直接通过合成获得强力武器,确实可能会稍微减少自己寻找武器时的乐趣。所以这一次我们的整体游戏平衡,实际上是按照不存在“武器合成”的前提来制作的。也就是说,武器合成并不会从根本上改变游戏的平衡。武器合成更像是给玩家增加了一种选择。对于那些希望自己打造一把符合个人需求的武器的玩家来说,这个系统可以提供更多自由度。尤其是一些原作玩家可能会觉得:“我很喜欢这个武将,但他的专属武器为什么这么弱?”那么他们就可以通过武器合成,把武器调整成自己喜欢的形式。当然,如果玩家更喜欢原版那种不断寻找强力武器的过程,那么完全可以不使用武器合成。两种玩法都可以成立。