御剑飞行是《鸣潮》对探索方式的一次新尝试。不过,严格来说,它并不是游戏第一次让角色以特殊能力改变探索体验。就像清宵在剧情中提到的,今州令尹今汐其实也能御剑。除此之外,爱弥斯的机甲、琳奈的轮滑,以及洛瑟菈的相机,都在不同程度上改变了玩家与世界互动的方式。
这也是二次元游戏长线运营中一个很具体的挑战:剧情可以不断提供新的故事,但玩家最终还是要通过玩法,持续与游戏世界发生关系。如果任务和剧情始终围绕“赶路、战斗、推进剧情”的固定循环展开,即使内容本身足够精彩,玩家也可能因为流程重复而产生疲劳。
“玩家一个版本一个版本地玩下来,其实自身也在成长。随着对游戏的理解越来越深,玩家对内容的期待也会不断提高。他们不只是期待有新东西,也会期待新内容在品质、表达、玩法深度和整体体验上比过去更进一步。”关卡组的X策划在交流中和我们说到。
“长期运营不是维持原有节奏就够了,而是要持续回应玩家不断提高的期待。”
这句话也可以用来理解《鸣潮》最近几个版本的玩法变化,每个版本的主线剧情里都有新的玩法设计。
例如3.6版本中,除了御剑飞行,神宫内的探索也加入了剑意破除机关的玩法。来到地境之后,玩家借助景燃的铜钱道具,还可以与残响沟通、交流,获取额外信息。玩家还亲自驾驶了一次云梭,虽然最后坠毁了。3.5版本里,主角和穗穗初入玄方地界寻找秧秧,主线剧情引入了“誊霄仪”,将剧情分为三个可以单独选择的体验视角,最后才拼凑出一个完整的故事图景。这种看起来并不复杂的设计,能让剧情和玩法之间的关系更紧密。

3.5剧情是通过誊霄仪来记录和选择

而在版本活动上,《鸣潮》也在想法设法地为玩家提供“乐趣”。尤其是最近几个版本聚焦玩法本身的尝试,都在玩家社区里收获了不错的反馈。
此前参考《土豆兄弟》和《吸血鬼幸存者》推出的“悲鸣行动”,就是一个比较典型的例子。它在2.7版本推出后获得了不少好评,3.5版本又推出了新的优化升级版本。“兼具了操作简单、战斗爽和肉鸽后期的乱杀割草。”有玩家评价说,“第一次觉得小游戏不够玩的。”
3.6版本的“群声共振模拟域”,则是另一种尝试。它结合了《哈迪斯》和《流放之路》的部分机制,采用俯视角战斗,在保留《鸣潮》原本角色技能的同时,简化了操作,并通过选择“共鸣因子”和能力强化,逐步构建本局的战斗流派。
我之前有一局,搭配了一套重击流派,只需要长按重击,就能触发一系列技能和加成,成功达到砍瓜切菜般的爽感。有玩家注意到,角色的技能特效也针对活动重新做过设计。社区里也有不少喜欢这个模式的玩家,呼吁能把它加入“周常”。

■ 对技术的执着

对于从开服就关注《鸣潮》的玩家而言,有时看着新版本的内容,会忍不住产生一种疑问:这还是同一个游戏吗?这种感受,或许可以用“忒修斯之船”来形容。尤其是到了3.6版本,制作组甚至开始动起了底层代码的主意。
这是3.6版本前瞻中公布的一项优化。官方表示,将通过“更换编程语言”实现全平台性能优化,提升游戏运行效率。对于玩家来说,这可能只是设置界面里一个不起眼的选项;但对于一款已经运营两年多、拥有大量既有内容的游戏而言,底层技术的调整,意味着一次需要谨慎处理的长期工程。

画面显示,更换编程语言后,iOS端的性能平均提升超过10帧

这并非《鸣潮》第一次为了优化玩家体验,选择啃这种大体量的“硬骨头”。此前,制作组将翱翔模块拓展到今州等早期地图时,也面临着类似的问题:新地图可以从一开始就围绕飞行设计,旧地图却需要重新适应这套移动方式。这意味着团队不仅要处理地形、碰撞和地图边界等技术问题,还要重新检查玩家在空中的移动路径,确保原本的探索体验不会因为新功能而失效。
从玩家角度看,这些工作最后可能只是“今州也能飞了”这样一句话,但对制作组来说,却是一次需要投入大量时间和资源的系统性调整。像这样对于技术和用户体验的执着追求,可以被视为是库洛想要践行的“道”。
虽然已经过去两个版本,但回过头看,《鸣潮》这两年在演出、技术和内容上的积累,最集中地体现是此前3.4版本的《赛博朋克:边缘行者》联动。这次联动似乎也成为制作团队的一次集中练兵,仿佛憋着一股劲:要借助新的内容需求,进一步检验和升级已有的技术能力。
不知道大家有没有注意,联动剧情中出现了多次演出与战斗的无缝衔接。其中让我印象最深的一段,是联动剧情结尾的高架桥摩托车追逐战。追逐结束后,画面没有黑屏中断,玩家是直接进入与亚当重锤的战斗,整个流程几乎没有明显的切换感,给我一种在玩单机RPG的质感。

这段画面之后,即是战斗

任务组Y策划告诉我们,演出与战斗无缝衔接的技术,其实在2.4版本就已经实装。“当时我们已经觉得是个比较难的课题了,可能谁也不会想到在3.4版本,无缝会变成一个常规的叙事选择。”Y策划说,“之所以选择3.4版本进行突破,也是因为我们希望创造《赛博朋克2077》那样的叙事质感。”
类似的技术升级,也体现在角色表情的制作上。库洛游戏CEO松伦此前在与CDPR的对谈中提到,为了还原露西的表情,团队制作了数十种定制表情,让她成为《鸣潮》中拥有最多定制表情的角色之一。而这些表情制作上的积累,也被继续用于后续的剧情和角色设计。
以3.6版本的清宵和心魔为例,除色彩搭配外,两人的角色外观几乎一模一样,但心魔的邪魅,却通过微表情被很好地刻画出来,呈现出了截然不同的人物气质。

邪魅版心魔

这大概也是为什么,在交流过程中,《鸣潮》制作团队不止一次向我们表示,这次的联动让他们收获很多:“无论是《鸣潮》项目组还是CDPR,大家都在这次联动版本的开发中投入了非常高的热情。特别是CDPR,在这次联动中给了我们非常大的自由度和额外支持,如果没有这些支持的话,这次联动版本可能完全做不到现在这个样子。”
从某种程度上说,《鸣潮》与《赛博朋克:边缘行者》的联动版本,不仅是《鸣潮》项目组开发能力的一次有力体现,更是在得到了CDPR的极大支持下共同完成的。就算从业内的角度来看,也是一次非常难得的联动案例。我相信对于《鸣潮》自己来说,这次联动版本也是一次难以轻易重现的、珍贵的合作经历。
如果把视线拉得更远一些,我们会发现库洛的技术尝试往往并不是一次性的,无论是技术能力的升级,还是从底层代码入手的性能优化,制作团队对于新技术、新方案有着“不放过任何尝试机会”的执着。所以,联动版本能获得如此高的口碑也就不意外了。这大概也是为什么玩家会对《鸣潮》的新内容始终抱有期待。

联动期间《赛博朋克2077》的在线玩家也再创高峰

■ 尾声

在3.6版本剧情的尾声,1.0开服版本角色吟霖,时隔两年再一次出现在玩家面前。和当初一样,她依旧在做卧底。这一次,她顺着琢钧堂的线索,来到了玄方地界。
其实,过完3.6版本剧情,留给我最多回味的,不只是这场变故背后的幕后黑手,还有这些穿插其中的诸多老角色的片段,比如今汐、长离和卜灵。虽然可能只是几句台词和几秒动画,但他们的出现并非是被当作“工具人”随口一提,而是通过新剧情将人物设定背景补全,让玩家更了解这些角色的过往故事。

清宵角色PV里与卜灵的故事设计得十分有趣

像《鸣潮》这样长线更新的二游,如何能在主线剧情引入新角色的同时,兼顾老角色在玩家心中的感情,始终是一个结构性的问题,非常考验编剧的能力。至少3.6版本的做法是一次不错的新尝试。
接下来的3.7版本,玄方地界的故事将迎来最终篇章,版本前瞻也将在周六播出。我很好奇,玄方城持续两百年的故事是否会有更多“被遗忘”的真相浮出水面。与此同时,我们也从与穗穗的通讯中得知,朝月会即将到来。这是瑝珑最盛大的节日之一。
只是,在这份温暖欢庆的节日氛围之下,还隐藏着一些不安——会不会有“刀子”,正等待着我们呢?

不好,有刀!